麦可思研究 2013.03.10.doc
看课程如何72变!
在美国,一些精英高校都有定期系统修订课程的传统。斯坦福大学(Stanford University)2012年公布的最新课程修订方案甚至长达128页,除了对在校师生和各相关部门的调查,课程改革委员会甚至专门调查了历届斯坦福校友,了解各历史阶段课程改革的成效和经验。当然,也有学校因为课程不被认可而遭遇乏人问津的尴尬。英国的威尔士大学(University of Wales)去年新推出的网络经济学硕士课程就是如此。经过调整,内容偏重于国际政治学方面的新课程在今年初才又被重新推出。
高校课程改革可以有哪些新思路呢?
哈佛大学(Harvard University)通过热门网络游戏开设虚拟3D课堂设计课程教学,圣何塞州立大学(San Jose State University)运用“翻转课堂”模式提高学生的课程参与度,斯坦福大学推出iPhone、iPad应用编程课程,拉文大学(University of La Verne)以“电脑游戏法”为主题开设新课程……
课程教学载体“变身”——“课程游戏化”,让学习像玩游戏一样
以普通网站为界面的在线教育已经“out”了!在“Second Life”(第二人生)开设3D虚拟课堂,正成为一种时尚。国际上已有包括哈佛大学和杜克大学(Duke University)在内的超过300所高校正以它作为一种教学载体——学生的上课地点就是在Second Life中创立的虚拟场所。哈佛大学柏克曼互联网与社会研究中心通过将Second Life与维基百科和博客相结合,向学生开设了“法律的舆论监督”课程。课程鼓励学生在Second Life中建立模拟法庭,对近期社会关注度较高或他们自己所关心的事件展开论证。课程为学生提供了宽松的学习氛围,通过合作进行资料收集、课堂讨论,也培养了他们的团队协作能力。对时事的讨论,则紧密地将学生与社会联系在了一起,为他们进入社会做准备。类似课程还包括丹佛大学(University of Denver)物理系教授在Second Life中创建虚拟核反应实验室,帮助学生提高对核能的理解;加拿大罗耶列斯特学院(Loyalist College)在Second Life中模拟边防海关审查培训来提高学生毕业后实际在海关工作的技能等。
除了以Second Life这款游戏为课程载体,当下流行的实时战略竞技类游戏“星际争霸”,也成为高校课程的载体之一。佛罗里达大学(University of Florida)就开设了一门名为“‘星际争霸’中的生活技巧”的课程,通过让学生玩游戏、分析游戏录像,来对比游戏世界和真实世界的差异,培养学生如何从游戏中学习解决实际问题的技巧。
课程教学模式“变身”——“翻转课堂”,调动学生自主性
所谓“翻转课堂”(The Flipped Classroom),就是学生在上课前先自学老师事先录制的在线教学视频,并完成简单的作业,然后在课堂中师生把注意力集中在问题讨论上的一种教学形式。核心理念在于转变大学教育模式,由传统的School Work→Home Work转变为Home Work→School Work,意在弥补在线教育无法实现师生良好互动的缺陷。圣何塞州立大学运用“翻转课堂”模式后,已正式公布相关数据,证明这是帮助学生提高成绩的一种有效方式。
圣何塞州立大学电子工程系教授大卫·帕伦特(David Parent)称:“工程电路”课程被学生评为最讨厌的课程,有着超低的通过率,近40%的学生只得到C或更低的成绩。为了使学生能够顺利通过考试并继续学业,学校让85名学生参加了该课程的“翻转课堂”,每周两次回到教室,与老师展开问题讨论。而另外两组学生继续通过传统课堂学习这门课程。期中考试成绩对比显示,通过“翻转课堂”学习的学生成绩,比传统课堂学习的学生成绩有了近10%的提高。现在一些参加“翻转课堂”的学生学习动力十足,甚至开始抱怨课程更新速度太慢,要求加大学习量。
课程教学内容“变身”——紧贴需求的“潮课”
随着数字时代的发展,同时为了满足学生和就业市场的需求,部分大学在课程系统中适时加入一些“赚爆”眼球的“潮课”。斯坦福大学在2008年秋季就推出了iPhone应用编程课。课程中提供了大量有趣的应用程序可供学生学习,比如有的应用程序可以把iPhone变成一款乐器;有的可以测量当你驾车拐弯时身体受到的作用力;有的可以获取视频、游戏排行榜等五花八门的应用程序等。非常值得一提的是,由于平板电脑的流行,这门课程去年开始丰富内容,加入了iPad应用程序的教学。
当今游戏产业发展颇具规模,美国各州纷纷通过与游戏相关的法律,精通相关法律的人才炙手可热。拉文大学则以“电脑游戏法”为主题展开了一门新课程,借以满足随着游戏业的飞速增长对法律人才的需求。主要课程内容有“多媒体法”、“电脑游戏行业法”和“网络法”,同时也教授知识产权法和娱乐法等。课程任课教授阿什利·利普森(Ashley Lipson)表示:“交互式信息技术影响了生活的方方面面。这些课程对于现在学习法律的学生是非常有益处的。”
课程“遇冷”求“换装”
自1988年佐治亚理工学院计算机学院开设计算机学科以来,该学科就一直是学院的主打品牌之一。然而,2000年网络泡沫破灭后,很多主修计算机专业的学生在毕业后都找不到工作。该院计算机学科亦遭遇“寒流”,课程乏人问津。
时任佐治亚理工学院院长的韦恩·克劳夫(Wayne Clough)为了改变这种情况,向社会招贤纳士,聘任曾在美国国防部任职,出任过惠普副总裁和首席技术官的理查德·德米洛(Richard DeMillo)出任计算机学院院长。德米洛是当时IT领域风头最劲的人物之一。克劳夫希望德米洛的到来能够给学院计算机课程带来一些改变。
2002年,德米洛正式出任计算机学院院长。对于计算机学科遇冷,招不到学生的情况,他一针见血地指出:“当时每个人都读到了大量工作流失到印度和中国的新闻。家长们关心的首要问题是‘如果所有的编程工作都外包到国外,我的孩子毕业后干什么呢?’”为了搞清楚企业对人才的需求,他走访各大企业,只向企业高层们提出两个简单问题:公司希望雇用什么样的人才,计算机专业的学生如何给公司带来价值。一次,当他将同样的问题向某位企业高层提出时,对方回答“传统的计算机技术人员公司并不缺,但是那种能讲出有趣故事的人才特别稀缺。”因为当时网络游戏正热,游戏需要有精彩的故事结构。德米洛听了这话,就如同被打通了奇经八脉顿时醒悟了,一个给课程“换装”的念头逐渐在脑海里形成。
如何“换装”有诀窍
2004年,德米洛对计算机课程进行了重新设置。新的课程设置不再以传授学生一套固定技术和知识为目标,而在于培养学生的个人技能,为学生毕业求职做准备。具体的做法是:要求每个计算机学科的学生在接受计算机专业知识学习的同时,接受其他领域的一项技能学习,即把计算机技能和其他领域的一项技能结合在一起,形成知识的综合体,德米洛相信这才是真正能创造价值的东西。
德米洛将这些课程总结为9条“线”,分别是计算机和智能、计算机和实时方案、计算机和互联网技术、计算机和平台、计算机和信息、计算机和人、计算机和媒体、计算机和建模、计算机和化身(机器人)。所有计算机学科的学生如果想要获得学位,就必须至少选择一条线,掌握两种技能。该项目的另一名负责人,同时也是计算机学院副院长的梅里克·弗斯特(Merrick Furst)在介绍“换装”后的课程时如此解释说:“‘线’代表着水平方向,而不是垂直方向,其目标在于让学生广泛积累各种技能和经验,而这些才是他们在充满竞争的时代无可或缺的生存之道。‘线’提供了一套与直觉有关的、灵活且互相强化的课程,这些课程可以让学生自主地刻画自己的未来。”
举例说明吧!如果学生选择了“计算机和媒体”这门课程,它要求学生在学习计算机知识的同时,还必须涉猎文学、沟通学等其他领域的知识。在课堂上,学生们接触的不仅仅是让人看得眼花缭乱的计算机编程、图表等,也包括《哈姆雷特》、《罗密欧与朱丽叶》等催人泪下的文学作品。如果有学生希望毕业后成为一名顶级的网络游戏设计师,那么选这门课就对了,因为在这里可以锻炼他讲故事的能力。“计算机和人”这条线则让学生具备一定的理论和计算机基础,帮助他们理解以人为中心的各种设计和评价体系。当然,选择一条线的学生也可以再同时选择一条其他线。比如选择“计算机和人”这条线的学生,也选择“计算机和化身(机器人)”,这样他就可以研究人与机器人之间的互动关系。毫不夸张,这9条线之间的排列组合几乎和星巴克里的咖啡种类一样多!
“换装”成功课程“火”
那么,这一波课程改革效果如何呢?计算机学科的学生在本身课程基础之上,还需要掌握另外一种技能,是否会难以承担学业负担呢?答案是否定的。
灵活多变的课程,不但丰富了学生们的知识,提高了他们的技能,更如同一个调色盘,让原本呆板、枯燥的计算机学科变得生动活泼,多姿多彩。在很多学生都喜欢选的“计算机和智能”课程上,学生会在老师的带领下操纵一个个机器人,让它们唱歌、跳舞、画画等。是不是和传统严肃的计算机课大有不同?这种“寓教于乐”的授课方式,因此吸引了更多学生前来报名。成为佐治亚理工学院名副其实的最火爆的课程之一。
也许有人会质疑:这样的课程学生能学到扎实的知识吗?不用担心,其实学生们在课堂互动的过程中,已包含了写计算机编程指令等专业教学内容。